El objetivo general de la investigación es caracterizar los hábitos, experiencias, percepciones y motivaciones en torno a los videojuegos que tiene la población joven de 15 a 29 años residente en España.

Este estudio aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos, sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.

Hay muchos estudios del desarrollo de los productos, de datos de juego y consumo, pero este abordaje sociológico, basado en encuestas a usuarios y a usuarias y en entrevistas a expertos y expertas abre una línea que debería seguir desarrollándose.

Los resultados muestran un panorama amplio y complejo, lleno de matices, pues asistimos a unos gustos muy diversos entre jóvenes y a formas de usos y valoraciones muy diferentes entre chicos y chicas o en función de la edad. En general, podemos decir que hay una mayor presencia de experiencias valoradas como positivas entre una población que conoce íntimamente el mundo de los videojuegos y le dedica buena parte de su tiempo de ocio. Pero también se identifican algunas visiones negativas, pues más de la mitad de jóvenes afirma que los videojuegos crean adicción, y porcentajes importantes apuntan a la sexualización excesiva de los personajes femeninos o a la escasa diversidad de los mismos.

8 de cada 10 jóvenes juegan a videojuegos. Y entre quienes juegan, casi el 60% juega a diario. Y con una media de 3,4 horas diarias. Estos datos ponen de relevancia cuánto ha permeado este tipo de ocio en la juventud, que no solo juega, sino que además consume contenidos sobre los propios juegos y sus jugadores y jugadoras.

Este fenómeno, que no es solo juvenil, pero que no se entiende sin este adjetivo, ha orientado, además, la oferta y la demanda de una industria creciente y a la que chicos y chicas ya miran como opción de futuro profesional. El 38,4% de jóvenes muestran interés por dedicarse a la industria del videojuego en general.

Todo esto y más (identidad gamer, masculinización de contenidos, experiencias positivas y negativas de juego, etc.), y con perspectiva de género, es lo que aborda esta investigación que esperamos que resulte de gran interés.

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Fuente: www.centroreinasofia.org
Autor: Gómez Miguel, A. y Calderón Gómez, D. (2023).
Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones.
Madrid: Centro Reina Sofía de Fad Juventud.
DOI: 10.5281/zenodo.7970990